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martes, 18 de mayo de 2010

La última y nos vamos...Interpretame



Holaaa ¿cómo les ha idoo? Espero que bien y que no estén como Majo como loca con sus finales, mucha suerte a todos en este fin de semestre.
Bueno pues con este último post me despido de ustedes, en verdad ha sido un placer poder llenarlos de tanta información tan importante para todos los diseñadores y espero que en verdad hayan aprendido algo.
Bueno como trabajo final para su materia de Diseño y Comunicación, Majo tenía que hacer un cartel que representara a uno de sus compañeros de clase, a ella le toco Aranza. En este cartel tenía que aplicar todo lo aprendido durante este curso y bueno aquí les dejo todo el análisis y el cartel final, que en verdad Majo y yo esperamos que le guste a Aranza y que el mensaje si sea transmitido a los receptores.

INTRODUCCIÓN
Interprétame es el trabajo final para la materia de Diseño y Comunicación y en este trabajo debemos de aplicar todos los conocimientos que adquirimos durante el curso.
El trabajo consiste en crear un cartel que refleje a alguno de nuestros compañeros de clase, tomando en cuenta sus gustos y características. En este cartel debemos de aplicar todos los temas aprendidos durante el curso y justificar los elementos que pusimos.
Los objetivos de este trabajo son:
• Realizar Diseño gráfico soportado con argumento teórico-práctico, basado en análisis epistemológico tanto en Diseño como en Comunicación, aplicando conocimientos aprendidos durante el Curso.
• Reflejar propio entendimiento, conocimientos y aplicación de procesos suscitados durante la aplicación pragmática, sintáctica, semántica y de discurso visual persuasivo en la relación: Diseño y Comunicación.
• Exponer habilidades críticas y creativas al seleccionar y decidir los elementos a utilizar durante cada etapa de los procesos que intervienen en el Diseño.
• Crear diseños gráficos con alto grado de contenido en comunicación visual y funcionalidad denotativa y sobretodo connotativo.

PARTE I
1.1 Proceso perceptual y cognoscitivo: (Ontología, hermenéutica, comunicación

La ontología, hermenéutica, y la comunicación son elementos muy importantes para los diseñadores gráficos. Para poder llegar a la interpretación, los diseñadores gráficos pasan por un proceso de sensación, percepción y cognición. La sensación se refiere básicamente a las experiencias inmediatas que generan los estímulos externos. En la percepción interviene o no la interpretación de esas sensaciones, dar un significado.

La ontología es la ciencia del ser y el ser para poder existir debe ser percibido. La hermenéutica es la ciencia que estudia la interpretación y es la que interpreta lo percibido y da significado y sentido.
El diseño se encarga de crear, representar y hacer presente lo que no existe.
A través de un proceso cognitivo de conocimiento damos nombre y significado a las cosas.

a) Del Emisor: ¿Cuál es su “objetivo o intención?
Mi objetivo como emisora es crear un cartel en el que se represente la forma de ser y los gustos de mi compañera Aranza. El cartel debe estar soportado con argumentos y aplicando mis conocimientos adquiridos durante el curso de Diseño y Comunicación. Obviamente mi objetivo es que el mensaje si llegue al receptor.

b) Características principales del personaje / o referente a representar.
Aranza es una persona muy alegre, tiene muchos momentos de simpleza, ya que siempre se ríe de todo, nunca se enoja. Es un poco distraída y también nerviosa, a veces también es un poco impaciente. Ama todo lo que tenga que ver con Francia, incluyendo a su novio, que es francés. Le gustan los colores vivos, alegres como el rosa, el verde limón y el azul claro. Le gusta hacer dibujos tanto bohemios y hippies como totalmente digitales.

c) Investigación del Receptor de tu diseño y su campo semántico.
El principal receptor es mi compañera Aranza, ya que ella es la que se esta representando en este cartel. También como receptor están mis compañeros de clase, que son estudiantes de Diseño Gráfico que verán el cartel. Los receptores en general son jóvenes mexicanos entre 18 y 23 años de ambos sexos, de clase media alta que asistan a la Universidad Iberoamericana de Puebla y que estén en cualquier licenciatura.

Este trabajo debe ser percibido por los receptores gracias a la relación imagen y palabra, los elementos del Kit de Diseño Gráfico para que sea un producto atractivo y obviamente que se entienda el mensaje.

1.2 Etapa proyectual del proceso de diseño

a) Abstracción de Ideas cualidades a significar y cómo logras hacerlas VISIBLES ¡gráficamente!
Para poder llegar a representar a Aranza tuve que investigar con otros de mis compañeros, ya que a pesar de que la conozco desde primer semestre no la conozco tanto como eh llegado a conocer a otras de mis compañeras. Primero hice una lista de las cosas que yo veía de ella y en esta lista puse varias características de ella como por ejemplo que es muy alegre, se ríe de todo, siento que es un poco distraída y despistada, que es tranquila, que ama a su novio francés y lo que tenga que ver con Francia. Después de que hice esta lista, fui a preguntarle a los demás de mis compañeros que la conocen más que yo, como es ella. Ya que había hablado con mis otros compañeros también le pregunte a Aranza si lo que me habían dicho era verdad y si ella se sentía identificada. Teniendo ya esta información, tome unas cuantas características que pensé que eran las que más la describen y estas fueron: es muy alegre, siempre se ríe de todo, ama Francia y le gusta lo retro y lo hippie.

Alegre: para poder representar gráficamente a Aranza como una persona alegre y que siempre se ríe de todo, utilice una fotografía de ella en la que esta sonriendo y tiene los brazos abiertos, disfrutando de la vida.

Francia: bueno para poder representar a Francia decidí utilizar una imagen de la torre Eiffel, ya que es algo que representa muy bien a Francia.

Retro y hippie: para representar lo retro, utilice brushes en photoshop y es el fondo de la imagen y en diferentes colores, que son algunos de los que le gustan a Aranza. Lo hippie, se ve representado con la ropa de Aranza en la fotografía.

Los personajes que incorpore a la imagen, también hablan mucho de Aranza, ya que son ilustraciones que ella misma hace y refleja un poco más su personalidad y su gusto por el diseño.

Bocetaje:




1.3 Decisión elementos producción del material final.



Modelo: Aranza
Entorno: Torre Eiffel, fondo de colores y formas retro, personajes, tipografía
Composición: la relación entre el fondo y la figura, los colores, Aranza estando en Francia con los personajes y el fondo retro.

¿Qué quiero contar?
Lo que quiero contar con este cartel es que Aranza es una persona muy alegre, que le gusta mucho Francia, que entre sus gustos esta lo retro y lo hippie y los colores como el rosa, el azul y el verde.

¿A quién se lo quiero contar?
A las personas que lleguen a ver este cartel, que la principal seria Aranza, después mis compañeros de clase y después las personas que visiten mi blog, ya que este estará en el weblog.

¿Cómo se los voy a contar?
Bueno pues con los elementos que yo ocupe para representar las características de Aranza, que en esta ocasión fueron fotografías, brushes en photoshop, tipografía y colores creando así una composición.

PARTE II
2.1 Identificación de c/elemento del proceso de Comunicación, realizando análisis sobre Pragmática del Lenguaje articulado, señalando las Funciones señaladas por Roman Jakobson, adjunto con las del Cartel de Norberto Chaves.

El proceso de comunicación está conformado principalmente por emisor, mensaje, receptor, referente, códigos y medio.

En este caso, el emisor sería yo, ya que yo soy la diseñadora que quiere transmitir el mensaje. El mensaje es la interpretación que hice de Aranza por medio de imágenes y tipografía. El receptor es mi compañera, que es el modelo del cartel, así como cualquier persona que llegue a ver este cartel. El referente sería el resultado final que debe reflejar algunas de las características de Aranza. Los códigos utilizados son los diferentes signos que las personas en el contexto en el que se muestra puedan entender, así como el nombre de mi compañera que está en nuestro idioma, el español. El mensaje se va a transmitir por un canal visual y el medio es impreso, un cartel de tamaño 42 x 27 cms.

Funciones según Roman Jakobson


Función referencial: es el mensaje, y en esta ocasión es la interpretación de una persona por medio de sus características y gustos. Esta sería la más importante, ya que se trata de transmitir información real acerca del objeto del que se está hablando.

Función emotiva: En esta función el emisor transmite sus puntos de vista, sentimientos y emociones acerca del referente, en este caso yo soy el emisor y estoy representando mis puntos de vista y las características de mi compañera.

Función estética/ poética: Es la relación del mensaje consigo mismo, es cuando el mensaje aparte de comunicar es una forma de expresión. Para que pueda ser un buen mensaje debe ser estético y funcional, utilizar elementos para hacerlo más atractivo. En este mensaje utilice diferentes colores, formas, texturas y la composición de los elementos.

Función conativa: Es la relación entre el mensaje y el receptor, su propósito es convencer. En este cartel es convencer al receptor de las características que se señalan en la imagen.

Función fática: es la relación entre el canal y el emisor, se debe verificar si el canal utilizado está funcionando y que el mensaje llegue a su destino. El medio que nosotros debemos utilizar es un medio impreso, un cartel de 42 x 27 cm

Función metalingüística: es la relación entre el mensaje y el código. Se asegura de que el mensaje sea comprendido, la selección del medio, contexto y canal forma parte de esta función. En este cartel utilicé códigos con los que el receptor estuviera familiarizado, así como el medio, que es un medio que puede llegar a cualquier receptor.


Funciones Chaves

Contacto: el emisor y el receptor están en contacto, el mensaje debe captar la atención. El contacto es el cartel, pero los colores e imagenes que hay en él es lo que llaman la atención

Información: es la capacidad que tiene el mensaje para aludir a las ideas que el emisor, osea yo, intento transmitir a los receptores, en este caso es la interpretación de Aranza y que puedan conocer algo de ella con tan solo ver el cartel.

Persuasión: la capacidad que tiene el mensaje para producir en el receptor efectos posteriores a la propia comunicación, en este caso que sepan cuáles son las características de Aranza y los elementos que hay en el cartel hace que se pueda llegar a esto.

Identificación: es la capacidad del mensaje para establecer la identidad del emisor, y como emisor, lo que le da la identidad a este cartel es mi estilo, la forma en la que yo genere la imagen ya que a mí me gusta más trabajar con fotografías que con ilustraciones.

Convencionalidad: El uso adecuado de los códigos para el contexto, la relación entre el texto y la imagen, que en este caso el texto es el nombre y pues la imagen describe al texto.

Estética: Los elementos que utilice en este trabajo, son totalmente estéticos, los colores, las formas, utilizando primer y segundo plano, punto focal, todo esto hace que la imagen sea estética y atractiva para el receptor.

2.2 Relación entre la “imagen y la palabra”
a) Función que cumple la imagen y relación con el texto
Para este cartel la palabra utilizada es “Aranza” que es el nombre de mi compañera que se describe en el cartel.

Las funciones de la imagen según J.L. Rodríguez son: motivadora, vicarial, informativa, explicativa, y estética.
En el cartel podemos encontrar la función motivadora, ya que se ilustra el título que es el nombre de la persona y de esta forma saber que el título es el nombre de la persona que está representada en la imagen.

También encontramos la informativa, ya que nos da el nombre de la persona que está siendo representada en la imagen y también, creo que refleja la personalidad de Aranza.
Encontramos también la función de estética, ya que el texto es agradable para la vista y adorna y alegra la composición de la imagen.

b) Tipos de Signos utilizados
Los signos que utilicé en este cartel son:
Signo natural: Aranza es una persona, si existe
Icono: la torre Eiffel es un icono ya que es una fotografía y guarda la relación en cuanto a forma con el significante.
Pictograma: los personajes de Aranza son pictogramas ya que son la representación de algo real pero hechos de otra manera.

c) Nivel de Iconicidad utilizado
El nivel de iconicidad utilizado para este cartel se encuentra entre los niveles 5 a 8, ya que son fotografías a color, pero también están modificadas con algún filtro o efecto.
Los personajes entran en el nivel de los pictogramas que es el nivel 4.

PARTE III
Diseño Cartel
a) un Cartel de 42 a 27 cm de ancho.

b) Explicar en tu imagen SINTAXIS aplicada con los 5 elementos (kit) y sus respectivos Códigos gráficos. (Morfológico, Icónico, etc.).
Una imagen nunca es la realidad misma, tiene una relación con la realidad.
La sintaxis de una imagen es el conjunto de los elementos que la componen y las diferentes reglas que estos siguen dependiendo de lo que quieren significar, en este ejercicio la sintaxis se aplica a los elementos del kit y sus respectivos códigos gráficos.
El kit consiste de estas herramientas básicas:

• TIPOGRAFÍA: en el cartel, la tipografía utilizada es una que Aranza creo, es como su firma en sus trabajos o imágenes que realiza, yo la copie y la hice en el programa illustrator. La tipografía muestra el nombre de Aranza.

• COLOR: Es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los foto receptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético. En este cartel se ocuparon colores como el rosa, el azul cielo y el verde, aparte del color que tiene la imagen de Aranza, la torre Eiffel y los personajes.

• FORMA: En este cartel podemos observar formas como puntos, líneas, los personajes, la fotografía de Aranza, la torre Eiffel. En el cartel esta la forma de escorzo que es la representación de un objeto en sentido perpendicular u oblicuo con relación al plano del cuadro que contiene la imagen por medio de la perspectiva, y en este caso son la torre Eiffel, Aranza y los personajes.
También está la forma de traslapo, ya que Aranza esta superpuesta en el plano.

• ÍCONO: la imagen

• TEXTURA: Está presente en el cabello de Aranza, su ropa, en los árboles que están debajo de la torre Eiffel y la torre misma tiene textura.

Este kit se organiza y estructura sintácticamente, a través de códigos.
Los códigos gráficos son un sistema de signos y reglas que permiten formular y comprender un mensaje o cambiar un sistema de símbolos sin modificar la información que expresa.

Código morfológico: Organización del punto, línea, plano, color, textura. El cartel cuenta con varias formas, hay textura por la ropa, cabello y árboles. El color está presente en todo el cartel.

Código cromático: uso del espectro cromático, el cartel es muy colorido y se utilizan colores tanto primarios como secundarios y complementarios.

Código tipográfico: en el título del cartel, se está utilizando una tipografía creada por Aranza.

c) Técnica Gráfica utilizada (fotomontaje; ilustración, caricatura, digital, etc.)
La técnica que utilicé para crear este cartel fue la de fotomontaje, utilizando imágenes y modificándolas con el programa Photoshop.

d) Explicar y aplicar Figuras Retóricas ¿Cuáles y en qué consiste c/u?
La retórica visual es utilizada como instrumento de persuasión, creatividad, manipulación, juego e incluso engaño. Su principal función es alterar la realidad, con la finalidad de convencer, abordando principalmente la percepción subjetiva del receptor antes que el raciocinio lógico.
Un diseñador trabaja con variables, que son las unidades lingüísticas.
Regla:
X --->solución gráfica

X= palabra que conforma la información dada como instrucción para iniciar el trabajo de diseño
---> = interpretación del diseñador de la variable x
Solución gráfica= producto
En mi cartel, la x es Aranza, ---> es la interpretación y representación que yo estoy mostrando como características de Aranza y el producto o solución gráfica es la imagen del cartel.
La sinécdoque representa el todo por una parte o viceversa. Es una relación entre todo u concepto y un miembro de ese todo que lo representa.

Interpretaciones sinecdóquicas:

Sinécdoque conceptual particularizante (S∑P):
El concepto de alegría está siendo representado por la fotografía de Aranza, en la cual se le ve muy feliz.
También el concepto de retro, está siendo representado por las formas que están de fondo en el cartel.

Sinécdoque material particularizante (S∏P):
La torre Eiffel al ser un objeto.
Interpretaciones metonímicas:

Metonomia de instrumento por usuario o viceversa
La torre Eiffel es el instrumento que esta representando a Francia.

Metonimia de causa por efecto o viceversa
La felicidad de Aranza al estar en Francia y disfrutando de lo retro y lo hippie.

Metonimia de material por objeto

a) Color por objeto: Los colores del fondo, simplemente representan los colores que más le gustan a Aranza.
b) Forma por objeto: La torre Eiffel que representa a Francia
c) Textura por objeto: La textura de la ropa de Aranza, su cabello
Interpretaciones metafóricas:

De lo concreto a lo abstracto:
En el cartel, la imagen de Aranza no es tal cual la fotografía ya que tiene un filtro en photoshop lo que hace que no sea tal cual la realidad, lo mismo pasa con la torre Eiffel. Los elementos del fondo representan lo retro de una forma abstracta.

Hipérbole:
Aranza esta en primer plano y es mucho más grande en la imagen que en su tamaño real.

3.2 DISEÑO DE MATERIAL u objeto UTILITARIO
a) De acuerdo a las necesidades de tu “personaje” explicarán el por qué de ese objeto seleccionado.
Bueno el objeto que se selecciono fue una taza, ya que una taza puede ser tanto como para tomar café, como para darle otro uso, como utilizarlo de lapicero o para guardar otras cosas, hasta puede ser utilizada solo de adorno.

Conclusiones:
Con este trabajo, aparte de poder llegar a conocer un poco más a Aranza, sirvió para aplicar todos los conocimientos que adquirí durante el curso. De alguna forma aplicar todos los conceptos a una sola imagen.
A lo mejor en ocasiones anteriores, nuestros diseños contaban con los conceptos aprendidos en clase, pero la verdad es que no los sabíamos de manera correcta y siento que tanto leer en esta clase, sirvió de algo.
Al hacer el análisis de los elementos de mi cartel, no me resulto difícil, si fue un poco largo ya que eran muchos términos y conceptos, pero se realizaba de manera fácil ya que solo era aplicar lo aprendido.
Fue muy interesante aplicar nuestros conocimientos en el cartel de una persona que conocemos, o que tal vez no conocíamos tanto pero gracias a este trabajo pudimos conocerlos un poco más.
Todo diseñador gráfico debe saber comunicar, como lo dice la materia Diseño y COMUNICACIÓN. Es muy importante que nosotros como emisores, mandemos bien el mensaje con todos sus elementos para que el receptor o receptores lo capten de forma correcta.

REFERENCIAS:
Esqueda, Roman. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio, México, 2003: 37-61/ 69-71.
Ma. Eugenia Guerra. Cuaderno de Comunicación critica. Imagen y palabra.
BUAP; Puebla, México. 1992 pág. 62-68
Nestor Sexe.diseño.com.Paidos, Buenos Aires, Argentina. 2001, pág. 93-104
Slides de Ivette Rivera sobre el Signo.
Presentación Clasificación del signo. Moodle. Marzo 2010.
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen05.htm



miércoles, 12 de mayo de 2010

miércoles, 5 de mayo de 2010

Retórica

Hooolaaa hooolaa! ¿Ya me extrañaban? Pues ya no les había escrito porque me tome unas pequeñas vacaciones y fui con mi amigo Peter Pan a visitar a Wendy y nos contó historias muy padres e interesantes, pero ahora que regrese me encontré con que Majo también tiene un tema muy interesante para los diseñadores gráficos, la retórica en el diseño gráfico y las reglas semánticas ¿cómo ven? Interesante ¿no? Bueno les voy a platicar un poco de este tema.
Para este tema, Majo hizo la lectura del señor Román Esqueda de su libro “El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa”

Empecemos por definir lo que es la retórica. La palabra retórica viene de rétor que significa orador. La retórica es el arte de expresarse bien para persuadir a un público.

La retórica visual es utilizada como instrumento de persuasión, creatividad, manipulación, juego e incluso engaño. Su principal función es alterar la realidad, con la finalidad de convencer, abordando principalmente la percepción subjetiva del receptor antes que el raciocinio lógico.
Un diseñador trabaja con variables, que son las unidades lingüísticas. El diseñador opta por interpretar palabras individuales y otras veces grupos de palabras.
Regla:
X --->solución gráfica
X= palabra que conforma la información dada como instrucción para iniciar el trabajo de diseño
---> = interpretación del diseñador de la variable x
Solución gráfica= producto

Se han hecho ejercicios para saber como los diseñadores intentar controlar los procesos de interpretación. El ejercicio que Esqueda plantea en la lectura trata en dar a diferentes diseñadores un enunciado y dar su interpretación.
Yo soy Juan y soy trabajador de la construcción
A los participantes se les solicitó trabajar en un formato restringido y utilizar todos los recursos gráficos posibles de manera que su solución lograra expresar claramente el enunciado.
A continuación les mostrare con un mapa conceptual las diferentes interpretaciones, para que no sea tanto texto y se entienda mejor.







Bueno ahora les enseñare cual es el modelo básico de interpretación en la generación del diseño gráfico
1. Interpretaciones por sinécdoques conceptuales particularizantes
en el enunciado lingüístico aparecen palabras con significados generales o abstractos que no permitan una representación figurativa directa, sino que requieran de una ejemplificación: amor, naturaleza, belleza.
2) Interpretaciones por sinécdoques particularizantes.
el enunciado contiene palabras con referentes tridimensionales, siempre el resultado es un elemento figurativo.
3) Interpretaciones por sinécdoques materiales generalizantes.
el resultado es siempre un elemento figurativo.
4) Interpretaciones metonímicas de los siguientes tipos:

* Interpretación de la causa por efecto o de efecto por causa.
* Interpretación de usuario, o viceversa.
* Interpretación de continente por contenido o viceversa.
* Interpretación del referente objetual por una o más de sus características materiales: color, textura, forma.

5) Interpretaciones metafóricas.
Pueden dar como resultado elementos figurativos y no figurativos: color, letra, composición, etc.
Todo producto de diseño puede ser interpretado como elemento “visible” y como tal, no puede escapar de una función metafórica.

Referencias:
Esqueda, Roman. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio, México, 2003: 37-61/ 69-71.
http://www.slideshare.net/elpilardecefiro/retorica-de-la-imagen