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martes, 18 de mayo de 2010

La última y nos vamos...Interpretame



Holaaa ¿cómo les ha idoo? Espero que bien y que no estén como Majo como loca con sus finales, mucha suerte a todos en este fin de semestre.
Bueno pues con este último post me despido de ustedes, en verdad ha sido un placer poder llenarlos de tanta información tan importante para todos los diseñadores y espero que en verdad hayan aprendido algo.
Bueno como trabajo final para su materia de Diseño y Comunicación, Majo tenía que hacer un cartel que representara a uno de sus compañeros de clase, a ella le toco Aranza. En este cartel tenía que aplicar todo lo aprendido durante este curso y bueno aquí les dejo todo el análisis y el cartel final, que en verdad Majo y yo esperamos que le guste a Aranza y que el mensaje si sea transmitido a los receptores.

INTRODUCCIÓN
Interprétame es el trabajo final para la materia de Diseño y Comunicación y en este trabajo debemos de aplicar todos los conocimientos que adquirimos durante el curso.
El trabajo consiste en crear un cartel que refleje a alguno de nuestros compañeros de clase, tomando en cuenta sus gustos y características. En este cartel debemos de aplicar todos los temas aprendidos durante el curso y justificar los elementos que pusimos.
Los objetivos de este trabajo son:
• Realizar Diseño gráfico soportado con argumento teórico-práctico, basado en análisis epistemológico tanto en Diseño como en Comunicación, aplicando conocimientos aprendidos durante el Curso.
• Reflejar propio entendimiento, conocimientos y aplicación de procesos suscitados durante la aplicación pragmática, sintáctica, semántica y de discurso visual persuasivo en la relación: Diseño y Comunicación.
• Exponer habilidades críticas y creativas al seleccionar y decidir los elementos a utilizar durante cada etapa de los procesos que intervienen en el Diseño.
• Crear diseños gráficos con alto grado de contenido en comunicación visual y funcionalidad denotativa y sobretodo connotativo.

PARTE I
1.1 Proceso perceptual y cognoscitivo: (Ontología, hermenéutica, comunicación

La ontología, hermenéutica, y la comunicación son elementos muy importantes para los diseñadores gráficos. Para poder llegar a la interpretación, los diseñadores gráficos pasan por un proceso de sensación, percepción y cognición. La sensación se refiere básicamente a las experiencias inmediatas que generan los estímulos externos. En la percepción interviene o no la interpretación de esas sensaciones, dar un significado.

La ontología es la ciencia del ser y el ser para poder existir debe ser percibido. La hermenéutica es la ciencia que estudia la interpretación y es la que interpreta lo percibido y da significado y sentido.
El diseño se encarga de crear, representar y hacer presente lo que no existe.
A través de un proceso cognitivo de conocimiento damos nombre y significado a las cosas.

a) Del Emisor: ¿Cuál es su “objetivo o intención?
Mi objetivo como emisora es crear un cartel en el que se represente la forma de ser y los gustos de mi compañera Aranza. El cartel debe estar soportado con argumentos y aplicando mis conocimientos adquiridos durante el curso de Diseño y Comunicación. Obviamente mi objetivo es que el mensaje si llegue al receptor.

b) Características principales del personaje / o referente a representar.
Aranza es una persona muy alegre, tiene muchos momentos de simpleza, ya que siempre se ríe de todo, nunca se enoja. Es un poco distraída y también nerviosa, a veces también es un poco impaciente. Ama todo lo que tenga que ver con Francia, incluyendo a su novio, que es francés. Le gustan los colores vivos, alegres como el rosa, el verde limón y el azul claro. Le gusta hacer dibujos tanto bohemios y hippies como totalmente digitales.

c) Investigación del Receptor de tu diseño y su campo semántico.
El principal receptor es mi compañera Aranza, ya que ella es la que se esta representando en este cartel. También como receptor están mis compañeros de clase, que son estudiantes de Diseño Gráfico que verán el cartel. Los receptores en general son jóvenes mexicanos entre 18 y 23 años de ambos sexos, de clase media alta que asistan a la Universidad Iberoamericana de Puebla y que estén en cualquier licenciatura.

Este trabajo debe ser percibido por los receptores gracias a la relación imagen y palabra, los elementos del Kit de Diseño Gráfico para que sea un producto atractivo y obviamente que se entienda el mensaje.

1.2 Etapa proyectual del proceso de diseño

a) Abstracción de Ideas cualidades a significar y cómo logras hacerlas VISIBLES ¡gráficamente!
Para poder llegar a representar a Aranza tuve que investigar con otros de mis compañeros, ya que a pesar de que la conozco desde primer semestre no la conozco tanto como eh llegado a conocer a otras de mis compañeras. Primero hice una lista de las cosas que yo veía de ella y en esta lista puse varias características de ella como por ejemplo que es muy alegre, se ríe de todo, siento que es un poco distraída y despistada, que es tranquila, que ama a su novio francés y lo que tenga que ver con Francia. Después de que hice esta lista, fui a preguntarle a los demás de mis compañeros que la conocen más que yo, como es ella. Ya que había hablado con mis otros compañeros también le pregunte a Aranza si lo que me habían dicho era verdad y si ella se sentía identificada. Teniendo ya esta información, tome unas cuantas características que pensé que eran las que más la describen y estas fueron: es muy alegre, siempre se ríe de todo, ama Francia y le gusta lo retro y lo hippie.

Alegre: para poder representar gráficamente a Aranza como una persona alegre y que siempre se ríe de todo, utilice una fotografía de ella en la que esta sonriendo y tiene los brazos abiertos, disfrutando de la vida.

Francia: bueno para poder representar a Francia decidí utilizar una imagen de la torre Eiffel, ya que es algo que representa muy bien a Francia.

Retro y hippie: para representar lo retro, utilice brushes en photoshop y es el fondo de la imagen y en diferentes colores, que son algunos de los que le gustan a Aranza. Lo hippie, se ve representado con la ropa de Aranza en la fotografía.

Los personajes que incorpore a la imagen, también hablan mucho de Aranza, ya que son ilustraciones que ella misma hace y refleja un poco más su personalidad y su gusto por el diseño.

Bocetaje:




1.3 Decisión elementos producción del material final.



Modelo: Aranza
Entorno: Torre Eiffel, fondo de colores y formas retro, personajes, tipografía
Composición: la relación entre el fondo y la figura, los colores, Aranza estando en Francia con los personajes y el fondo retro.

¿Qué quiero contar?
Lo que quiero contar con este cartel es que Aranza es una persona muy alegre, que le gusta mucho Francia, que entre sus gustos esta lo retro y lo hippie y los colores como el rosa, el azul y el verde.

¿A quién se lo quiero contar?
A las personas que lleguen a ver este cartel, que la principal seria Aranza, después mis compañeros de clase y después las personas que visiten mi blog, ya que este estará en el weblog.

¿Cómo se los voy a contar?
Bueno pues con los elementos que yo ocupe para representar las características de Aranza, que en esta ocasión fueron fotografías, brushes en photoshop, tipografía y colores creando así una composición.

PARTE II
2.1 Identificación de c/elemento del proceso de Comunicación, realizando análisis sobre Pragmática del Lenguaje articulado, señalando las Funciones señaladas por Roman Jakobson, adjunto con las del Cartel de Norberto Chaves.

El proceso de comunicación está conformado principalmente por emisor, mensaje, receptor, referente, códigos y medio.

En este caso, el emisor sería yo, ya que yo soy la diseñadora que quiere transmitir el mensaje. El mensaje es la interpretación que hice de Aranza por medio de imágenes y tipografía. El receptor es mi compañera, que es el modelo del cartel, así como cualquier persona que llegue a ver este cartel. El referente sería el resultado final que debe reflejar algunas de las características de Aranza. Los códigos utilizados son los diferentes signos que las personas en el contexto en el que se muestra puedan entender, así como el nombre de mi compañera que está en nuestro idioma, el español. El mensaje se va a transmitir por un canal visual y el medio es impreso, un cartel de tamaño 42 x 27 cms.

Funciones según Roman Jakobson


Función referencial: es el mensaje, y en esta ocasión es la interpretación de una persona por medio de sus características y gustos. Esta sería la más importante, ya que se trata de transmitir información real acerca del objeto del que se está hablando.

Función emotiva: En esta función el emisor transmite sus puntos de vista, sentimientos y emociones acerca del referente, en este caso yo soy el emisor y estoy representando mis puntos de vista y las características de mi compañera.

Función estética/ poética: Es la relación del mensaje consigo mismo, es cuando el mensaje aparte de comunicar es una forma de expresión. Para que pueda ser un buen mensaje debe ser estético y funcional, utilizar elementos para hacerlo más atractivo. En este mensaje utilice diferentes colores, formas, texturas y la composición de los elementos.

Función conativa: Es la relación entre el mensaje y el receptor, su propósito es convencer. En este cartel es convencer al receptor de las características que se señalan en la imagen.

Función fática: es la relación entre el canal y el emisor, se debe verificar si el canal utilizado está funcionando y que el mensaje llegue a su destino. El medio que nosotros debemos utilizar es un medio impreso, un cartel de 42 x 27 cm

Función metalingüística: es la relación entre el mensaje y el código. Se asegura de que el mensaje sea comprendido, la selección del medio, contexto y canal forma parte de esta función. En este cartel utilicé códigos con los que el receptor estuviera familiarizado, así como el medio, que es un medio que puede llegar a cualquier receptor.


Funciones Chaves

Contacto: el emisor y el receptor están en contacto, el mensaje debe captar la atención. El contacto es el cartel, pero los colores e imagenes que hay en él es lo que llaman la atención

Información: es la capacidad que tiene el mensaje para aludir a las ideas que el emisor, osea yo, intento transmitir a los receptores, en este caso es la interpretación de Aranza y que puedan conocer algo de ella con tan solo ver el cartel.

Persuasión: la capacidad que tiene el mensaje para producir en el receptor efectos posteriores a la propia comunicación, en este caso que sepan cuáles son las características de Aranza y los elementos que hay en el cartel hace que se pueda llegar a esto.

Identificación: es la capacidad del mensaje para establecer la identidad del emisor, y como emisor, lo que le da la identidad a este cartel es mi estilo, la forma en la que yo genere la imagen ya que a mí me gusta más trabajar con fotografías que con ilustraciones.

Convencionalidad: El uso adecuado de los códigos para el contexto, la relación entre el texto y la imagen, que en este caso el texto es el nombre y pues la imagen describe al texto.

Estética: Los elementos que utilice en este trabajo, son totalmente estéticos, los colores, las formas, utilizando primer y segundo plano, punto focal, todo esto hace que la imagen sea estética y atractiva para el receptor.

2.2 Relación entre la “imagen y la palabra”
a) Función que cumple la imagen y relación con el texto
Para este cartel la palabra utilizada es “Aranza” que es el nombre de mi compañera que se describe en el cartel.

Las funciones de la imagen según J.L. Rodríguez son: motivadora, vicarial, informativa, explicativa, y estética.
En el cartel podemos encontrar la función motivadora, ya que se ilustra el título que es el nombre de la persona y de esta forma saber que el título es el nombre de la persona que está representada en la imagen.

También encontramos la informativa, ya que nos da el nombre de la persona que está siendo representada en la imagen y también, creo que refleja la personalidad de Aranza.
Encontramos también la función de estética, ya que el texto es agradable para la vista y adorna y alegra la composición de la imagen.

b) Tipos de Signos utilizados
Los signos que utilicé en este cartel son:
Signo natural: Aranza es una persona, si existe
Icono: la torre Eiffel es un icono ya que es una fotografía y guarda la relación en cuanto a forma con el significante.
Pictograma: los personajes de Aranza son pictogramas ya que son la representación de algo real pero hechos de otra manera.

c) Nivel de Iconicidad utilizado
El nivel de iconicidad utilizado para este cartel se encuentra entre los niveles 5 a 8, ya que son fotografías a color, pero también están modificadas con algún filtro o efecto.
Los personajes entran en el nivel de los pictogramas que es el nivel 4.

PARTE III
Diseño Cartel
a) un Cartel de 42 a 27 cm de ancho.

b) Explicar en tu imagen SINTAXIS aplicada con los 5 elementos (kit) y sus respectivos Códigos gráficos. (Morfológico, Icónico, etc.).
Una imagen nunca es la realidad misma, tiene una relación con la realidad.
La sintaxis de una imagen es el conjunto de los elementos que la componen y las diferentes reglas que estos siguen dependiendo de lo que quieren significar, en este ejercicio la sintaxis se aplica a los elementos del kit y sus respectivos códigos gráficos.
El kit consiste de estas herramientas básicas:

• TIPOGRAFÍA: en el cartel, la tipografía utilizada es una que Aranza creo, es como su firma en sus trabajos o imágenes que realiza, yo la copie y la hice en el programa illustrator. La tipografía muestra el nombre de Aranza.

• COLOR: Es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los foto receptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético. En este cartel se ocuparon colores como el rosa, el azul cielo y el verde, aparte del color que tiene la imagen de Aranza, la torre Eiffel y los personajes.

• FORMA: En este cartel podemos observar formas como puntos, líneas, los personajes, la fotografía de Aranza, la torre Eiffel. En el cartel esta la forma de escorzo que es la representación de un objeto en sentido perpendicular u oblicuo con relación al plano del cuadro que contiene la imagen por medio de la perspectiva, y en este caso son la torre Eiffel, Aranza y los personajes.
También está la forma de traslapo, ya que Aranza esta superpuesta en el plano.

• ÍCONO: la imagen

• TEXTURA: Está presente en el cabello de Aranza, su ropa, en los árboles que están debajo de la torre Eiffel y la torre misma tiene textura.

Este kit se organiza y estructura sintácticamente, a través de códigos.
Los códigos gráficos son un sistema de signos y reglas que permiten formular y comprender un mensaje o cambiar un sistema de símbolos sin modificar la información que expresa.

Código morfológico: Organización del punto, línea, plano, color, textura. El cartel cuenta con varias formas, hay textura por la ropa, cabello y árboles. El color está presente en todo el cartel.

Código cromático: uso del espectro cromático, el cartel es muy colorido y se utilizan colores tanto primarios como secundarios y complementarios.

Código tipográfico: en el título del cartel, se está utilizando una tipografía creada por Aranza.

c) Técnica Gráfica utilizada (fotomontaje; ilustración, caricatura, digital, etc.)
La técnica que utilicé para crear este cartel fue la de fotomontaje, utilizando imágenes y modificándolas con el programa Photoshop.

d) Explicar y aplicar Figuras Retóricas ¿Cuáles y en qué consiste c/u?
La retórica visual es utilizada como instrumento de persuasión, creatividad, manipulación, juego e incluso engaño. Su principal función es alterar la realidad, con la finalidad de convencer, abordando principalmente la percepción subjetiva del receptor antes que el raciocinio lógico.
Un diseñador trabaja con variables, que son las unidades lingüísticas.
Regla:
X --->solución gráfica

X= palabra que conforma la información dada como instrucción para iniciar el trabajo de diseño
---> = interpretación del diseñador de la variable x
Solución gráfica= producto
En mi cartel, la x es Aranza, ---> es la interpretación y representación que yo estoy mostrando como características de Aranza y el producto o solución gráfica es la imagen del cartel.
La sinécdoque representa el todo por una parte o viceversa. Es una relación entre todo u concepto y un miembro de ese todo que lo representa.

Interpretaciones sinecdóquicas:

Sinécdoque conceptual particularizante (S∑P):
El concepto de alegría está siendo representado por la fotografía de Aranza, en la cual se le ve muy feliz.
También el concepto de retro, está siendo representado por las formas que están de fondo en el cartel.

Sinécdoque material particularizante (S∏P):
La torre Eiffel al ser un objeto.
Interpretaciones metonímicas:

Metonomia de instrumento por usuario o viceversa
La torre Eiffel es el instrumento que esta representando a Francia.

Metonimia de causa por efecto o viceversa
La felicidad de Aranza al estar en Francia y disfrutando de lo retro y lo hippie.

Metonimia de material por objeto

a) Color por objeto: Los colores del fondo, simplemente representan los colores que más le gustan a Aranza.
b) Forma por objeto: La torre Eiffel que representa a Francia
c) Textura por objeto: La textura de la ropa de Aranza, su cabello
Interpretaciones metafóricas:

De lo concreto a lo abstracto:
En el cartel, la imagen de Aranza no es tal cual la fotografía ya que tiene un filtro en photoshop lo que hace que no sea tal cual la realidad, lo mismo pasa con la torre Eiffel. Los elementos del fondo representan lo retro de una forma abstracta.

Hipérbole:
Aranza esta en primer plano y es mucho más grande en la imagen que en su tamaño real.

3.2 DISEÑO DE MATERIAL u objeto UTILITARIO
a) De acuerdo a las necesidades de tu “personaje” explicarán el por qué de ese objeto seleccionado.
Bueno el objeto que se selecciono fue una taza, ya que una taza puede ser tanto como para tomar café, como para darle otro uso, como utilizarlo de lapicero o para guardar otras cosas, hasta puede ser utilizada solo de adorno.

Conclusiones:
Con este trabajo, aparte de poder llegar a conocer un poco más a Aranza, sirvió para aplicar todos los conocimientos que adquirí durante el curso. De alguna forma aplicar todos los conceptos a una sola imagen.
A lo mejor en ocasiones anteriores, nuestros diseños contaban con los conceptos aprendidos en clase, pero la verdad es que no los sabíamos de manera correcta y siento que tanto leer en esta clase, sirvió de algo.
Al hacer el análisis de los elementos de mi cartel, no me resulto difícil, si fue un poco largo ya que eran muchos términos y conceptos, pero se realizaba de manera fácil ya que solo era aplicar lo aprendido.
Fue muy interesante aplicar nuestros conocimientos en el cartel de una persona que conocemos, o que tal vez no conocíamos tanto pero gracias a este trabajo pudimos conocerlos un poco más.
Todo diseñador gráfico debe saber comunicar, como lo dice la materia Diseño y COMUNICACIÓN. Es muy importante que nosotros como emisores, mandemos bien el mensaje con todos sus elementos para que el receptor o receptores lo capten de forma correcta.

REFERENCIAS:
Esqueda, Roman. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio, México, 2003: 37-61/ 69-71.
Ma. Eugenia Guerra. Cuaderno de Comunicación critica. Imagen y palabra.
BUAP; Puebla, México. 1992 pág. 62-68
Nestor Sexe.diseño.com.Paidos, Buenos Aires, Argentina. 2001, pág. 93-104
Slides de Ivette Rivera sobre el Signo.
Presentación Clasificación del signo. Moodle. Marzo 2010.
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen05.htm



miércoles, 12 de mayo de 2010

miércoles, 5 de mayo de 2010

Retórica

Hooolaaa hooolaa! ¿Ya me extrañaban? Pues ya no les había escrito porque me tome unas pequeñas vacaciones y fui con mi amigo Peter Pan a visitar a Wendy y nos contó historias muy padres e interesantes, pero ahora que regrese me encontré con que Majo también tiene un tema muy interesante para los diseñadores gráficos, la retórica en el diseño gráfico y las reglas semánticas ¿cómo ven? Interesante ¿no? Bueno les voy a platicar un poco de este tema.
Para este tema, Majo hizo la lectura del señor Román Esqueda de su libro “El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa”

Empecemos por definir lo que es la retórica. La palabra retórica viene de rétor que significa orador. La retórica es el arte de expresarse bien para persuadir a un público.

La retórica visual es utilizada como instrumento de persuasión, creatividad, manipulación, juego e incluso engaño. Su principal función es alterar la realidad, con la finalidad de convencer, abordando principalmente la percepción subjetiva del receptor antes que el raciocinio lógico.
Un diseñador trabaja con variables, que son las unidades lingüísticas. El diseñador opta por interpretar palabras individuales y otras veces grupos de palabras.
Regla:
X --->solución gráfica
X= palabra que conforma la información dada como instrucción para iniciar el trabajo de diseño
---> = interpretación del diseñador de la variable x
Solución gráfica= producto

Se han hecho ejercicios para saber como los diseñadores intentar controlar los procesos de interpretación. El ejercicio que Esqueda plantea en la lectura trata en dar a diferentes diseñadores un enunciado y dar su interpretación.
Yo soy Juan y soy trabajador de la construcción
A los participantes se les solicitó trabajar en un formato restringido y utilizar todos los recursos gráficos posibles de manera que su solución lograra expresar claramente el enunciado.
A continuación les mostrare con un mapa conceptual las diferentes interpretaciones, para que no sea tanto texto y se entienda mejor.







Bueno ahora les enseñare cual es el modelo básico de interpretación en la generación del diseño gráfico
1. Interpretaciones por sinécdoques conceptuales particularizantes
en el enunciado lingüístico aparecen palabras con significados generales o abstractos que no permitan una representación figurativa directa, sino que requieran de una ejemplificación: amor, naturaleza, belleza.
2) Interpretaciones por sinécdoques particularizantes.
el enunciado contiene palabras con referentes tridimensionales, siempre el resultado es un elemento figurativo.
3) Interpretaciones por sinécdoques materiales generalizantes.
el resultado es siempre un elemento figurativo.
4) Interpretaciones metonímicas de los siguientes tipos:

* Interpretación de la causa por efecto o de efecto por causa.
* Interpretación de usuario, o viceversa.
* Interpretación de continente por contenido o viceversa.
* Interpretación del referente objetual por una o más de sus características materiales: color, textura, forma.

5) Interpretaciones metafóricas.
Pueden dar como resultado elementos figurativos y no figurativos: color, letra, composición, etc.
Todo producto de diseño puede ser interpretado como elemento “visible” y como tal, no puede escapar de una función metafórica.

Referencias:
Esqueda, Roman. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio, México, 2003: 37-61/ 69-71.
http://www.slideshare.net/elpilardecefiro/retorica-de-la-imagen

lunes, 26 de abril de 2010

Análisis Cartel

Hola ¿cómo han estado? Espero que muy bien. ¿Recuerdan el post pasado? Ojalá que si, les hable acerca de la pragmática y de la teoría del cartel. Primero les platique acerca de las 6 funciones que Roman Jakobson define y después la teoría del cartel por Chaves. Bueno pues ahora aplicaremos estas funciones y la teoría con un cartel de Benito Cabañas.

Alguien que desea comunicar algo es el emisor de un mensaje, lo transmite por medio de signos. Quien recibe el mensaje es el receptor. Este mensaje va a referirse a algún elemento exterior, que es el referente. El uso de signos implica la utilización de un código. La transmisión del mensaje requiere de un medio, que pondrá en contacto al emisor y al receptor.

Cada una de las 6 funciones corresponden a cada uno de estos elementos y también estan en la teoría del cartel de Chaves:

Función referencial - referente - Información
Función emotiva - emisor - Identificación
Función estética - mensaje - Estética
Función conativa - receptor - Persuasión
Función fática - contacto - Contacto
Función metalingüística - código - Convencionalidad

Bueno antes de empezar a analizar este cartel, les voy a platicar un poco del diseñador, Benito Cabañas. Es egresado de la UDLA en Diseño Gráfico y actualmente es Director de la agencia “Abracadabra”.
Benito ha sido reconocido con el premio Quórum en la categoría de cartel en los años 1999 y 2000. Obtuvo el premio Coup de Coeur premio especial a la campaña de la ciudad en participación con Anatome Marseille y la ciudad de La Seyne-sur-Mer. También ganó una mención en la 8ª Trienal Internacional del Cartel Político en la ciudad de Mos, Bélgica, Mención en la Primera Competencia Internacional del Cartel "Anti-AIDS-Ukraine", en Ukrania, Ua. Y ganador en Quanto en Venezia It. y en proyecto de cartel Good 50x70, celebrado en Milán It.

Benito dice que: “El cartel está compuesto de dos factores clave. Debe ser visualmente atractivo para que sea capaz de atraparte la mirada y lo suficientemente profundo para que el mensaje traspase tu mirada, llegue a tu mente y se transforme en una reacción. Esta es la combinación de elementos que forman la esencia del cartel”.
Ahora sí, pasemos al análisis de este cartel. El cartel es del año 2007 y es de la campaña de “Noches de Vino y Jazz”.


Función referencial - referente - Información
Define la relación del mensaje con el objeto al que se refiere. Proporciona acerca de éste, información real y objetiva, remitiendo el carácter denotativo del mensaje.
En este cartel, se nos está dando la información de un concierto de jazz de Nunduva Yaa el día viernes 23 de febrero de 2007 a las 20:00 hrs. Los elementos que se usan para representarlo son: una trompeta y tipografía.

Función emotiva - emisor - Identificación
El emisor transmite la información y sentidos de reconocimiento que recrea al objeto. Se basa y resalta principalmente la connotación, es el uso que de los signos hace el emisor para comunicar.
En este cartel lo que el diseñador quiere transmitir es invitar a la gente a este concierto de jazz y nos pone la imagen de la trompeta con la tipografía.

Función estética - mensaje - Estética
El mensaje es el elemento principal, pasando a ser el objeto mismo de la comunicación. Según Chaves: La capacidad del mensaje para constituir un hecho visual abstracto de valores formales capaces de agradar a sus receptores.
Este cartel cuenta con un fondo de color cálido, con la imagen de la trompeta como primer plano y llama la atención. La tipografía en blanco y negro contrasta con el fondo y así no se pierde la información.

Función conativa - receptor - Persuasión
Obtener una reacción del receptor. Su objetivo es convencer.
Los receptores de este cartel son personas que a las que les gusta el jazz, aunque no necesariamente les tiene que gustar, ya que el cartel está invitando a la gente a este concierto y pues puede haber gente que no ha escuchado este tipo de música y al ver este cartel, les llama la atención.

Función fática - contacto - Contacto
Su objetivo consiste en afirmar, mantener o detener la comunicación, verificando si el canal está funcionando adecuadamente y si el mensaje está llegando o no al destino. En la comunicación gráfica esta función define el medio a través del cual la comunicación a enviarse llegará más eficazmente al receptor: cartel, revista, tv, internet, etc.
En este caso, el canal o contacto es el mismo cartel, con la imagen de una trompeta y utilizando diferentes tipografías.

Función metalingüística - código - Convencionalidad
Su principal objetivo es que el receptor reconozca el código visual (ícono, palabra) utilizado por el emisor, asegurando con esto la comprensión del mensaje y sus significados.
Relación entre texto e imagen, uso correcto de los códigos.
En el cartel uno de los códigos utilizados es el lenguaje, en este caso es español y lo complementa la imagen de la trompeta que se relaciona con el jazz.

Referencias:

Cartel
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKJV1DqEtTi7rglzfPyaan4YitfO_b4bq_E7amQ1OV25blaq2WLR9261EMfz2bR4x2PPloOeOR-6BNUk6yLx8-xiU9CP4SqpllDM2HYrzv4sXoB9JtsaWN1HmyVYG03ooMh5MS0NNYyIg/s1600-h/2007.03.jpg

Presentación en Moodle
http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?id=787

Benito Cabañas
http://www.udlap.mx/conoce/prestigioudla/Casos/Exito.aspx?id=5

GUERRA, Ma Eugenia.” Pragmática del lenguaje articulado y del lenguaje visual” en Cuadernos de la Comunicación Crítica. Imagen y palabra. Buap, México. 1992. pp: 63-68

SEXE, Nestor. Diseño.com Paidos, Buenos Aires, Argentina. 2001,P p: 93104

miércoles, 21 de abril de 2010

Pragmática: Funciones del lenguaje


¡Ay! Ahora si les estoy escribiendo más seguido aquí en el blog, lo que pasa es que Majo ha estado aprendiendo muchos temas interesantes en su clase de Diseño y Comunicación.

El tema que les voy a enseñar hoy trata acerca de las funciones del lenguaje. Este tema tiene que ver con el tema principal que hemos estado viendo en los demás, la comunicación y volvemos a los elementos de la comunicación: el emisor, mensaje y receptor.

Como ya sabemos, la emisión de cualquier mensaje es comunicación, y en el envió de este mensaje se requieren los signos. Estos signos se definen por el tipo de mensaje que queremos transmitir.

Como hemos ido viendo a lo largo del curso, el emisor es alguien que desea comunicar un mensaje a alguien, es decir un receptor. El mensaje va a referirse a algún elemento exterior que es el referente. El uso de los signos implica el uso de códigos y la transmisión del mensaje requiere de un medio. Esto que les acabo de explicar lo dijo el mismísimo Roman Jakobson, que fue un ruso lingüista, fonólogo y teórico de la literatura. Eso fue lo que él dijo: “El hablante o emisor envía un mensaje al oyente o receptor; para que sea operativo este mensaje requiere un contexto al que el mensaje se refiere, es decir un referente; requiere un código común hablante y oyente y por último un canal de transmisión que permita a ambos entrar y permanecer en comunicación”.

Roman Jakobson organizó un modelo comunicacional de seis instancias y las nombro funciones del lenguaje. Estas funciones son 6 :
1. Función referencial
2. Función emotiva
3. Función estética/ poética
4. Función conativa
5. Función fática
6. Función metalingüística
Estas funciones están contenidas en todo mensaje.

Función referencial
Relación entre el emisor y el mensaje. Nos proporciona la información real y objetiva y remite al carácter denotativo del mensaje. Es decir, de que habla el mensaje, a que se refiere. Por eso en los mensajes donde lo importante sea transmitir información real acerca del objeto del cual se habla, predomina la función referencial.

Función emotiva
Relación entre el emisor y el mensaje. El emisor transmite sus puntos de vista, sentimientos y emociones acerca del referente. Se basa principalmente en las connotaciones. También es llamada función expresiva.

Función estética / poética
Relación del mensaje consigo mismo. El mensaje pasa a ser el objeto mismo de la comunicación, es un medio de expresión. Esta función se encuentra principalmente en las artes.

Función Conativa
Relación entre el mensaje y el receptor. Su objetivo es obtener una reacción del receptor, afectando ya sea su inteligencia o su afectividad. Su propósito es convencer, utilizando tanto lo objetivo-cognitivo, como lo subjetivo-afectivo. Se encuentra en la publicidad y en la propaganda.

Función fática
Relación entre el canal y el emisor. Su objetivo es afirmar, mantener o detener la comunicación, verificando si el canal está funcionando adecuadamente y que el mensaje este llegando a su destino. Es la que inicia y establece la comunicación.
Para los comunicadores gráficos como Majo, es indispensable esta función para definir el medio a través del cual se va a enviar el mensaje de manera más eficaz como por ejemplo: un cartel, tv, impresos, etc.

Función metalingüística
Relación entre el mensaje y el código. Esta detrás de todo mensaje. Remite al receptor al código utilizado por el emisor, así asegurándose que el mensaje sea comprendido. La selección del medio, del contexto y del canal también forma parte de esta función. Su objetivo es que el emisor reconozca el código utilizado por el emisor. Por medio de la lengua se explica el sentido de las formas que integran una imagen para llegar al significado.

Todas estas funciones, fueron también definidas por un diseñador español, Norberto Chaves que utilizo diferentes términos para su “teoría del cartel”

Contacto (F. Fática)
Pone en contacto al emisor con el receptor. Es la capacidad del mensaje para captar la atención, incitar su lectura, mantener el interés y que el receptor lo recuerde por algún tiempo.

Información (F. Referencial)
La capacidad del mensaje para aludir a las ideas que el emisor intenta transmitir a los receptores y provocar en ellos representaciones, ideas, imágenes pertinentes al tema determinado. Para un cartel esta es la función dominante.

Persuasión (F. Conativa)
La capacidad del mensaje para producir en el receptor efectos posteriores a la propia comunicación.

Identificación (F. Emotiva)
La capacidad del mensaje para establecer la identidad del emisor de modo que el mensaje o una parte significativa de él quede inscripta en la relación emisor-receptor.

Convencionalidad (F. Metalingüística)
La capacidad del mensaje relacionada a comunicar sus propias claves de decodificación de tal modo que se garantice su registro. Tiene que ver el uso de ajustado de los códigos, con las formas de relación entre texto e imagen, etc.

Estética (F. Estética)
La capacidad del mensaje para constituir un hecho visual abstracto de valores formales capaces de agradar a sus receptores.

El diseño se puede plantear como una situación comunicativa. Cualquier cosa como un vestido, una tela o cualquier objeto pueden ser un mensaje que alguien establece con alguien; un enunciador con un destinatario. Un enunciador y un destinatario son un emisor y un receptor situados.

Las funciones del lenguaje se pueden aplicar a cualquier tipo de mensaje: historietas, poemas, carteleras, publicidad gráfica, etc.

¿Es imposible comunicar lo que uno desea? Si.
Antes de decidir qué es lo que se quiere transmitir, lo más importante es definir el destinatario, es decir a quien queremos dirigir el mensaje. Una vez que ya tenemos definido el enunciador y el destinatario se puede ya definir el discurso.
Según enunciador y destinatario, según el discurso y referten, el medio, el canal, el código y según las relaciones parciales y completa de estas seis instancias, habremos establecido la situación comunicacional, así que sí, sí podemos comunicar lo que deseamos.

¿Nuestras intenciones son siempre expresables? Si.
Todo discurso tiene una carga objetiva y subjetiva, es decir denotación y connotación respectivamente. Toda comunicación es expresable en la relación del enunciador con la situación comunicacional.

¿Se pueden establecer estrategias comunicativas?
Antes que nada, se debe definir “estrategia”. El concepto de estrategia viene de la cultura militar y supone una relación con otra muy conocida, la táctica. Una estrategia tiene un objetivo, una distribución una administración de recursos, una hipótesis de conflicto, una resolución eficaz. La estrategia será eficaz en la medida en que contemos con cierta capacidad para comunicar.

*Preguntas pag. 99
¿Cúal es el discurso?
El mensaje

¿Quién es el enunciador?
El emisor

¿Quién es el destinatario?
El receptor

¿Cuáles son entonces el código, el referente y el canal?

Referencias:
Sexe, Nestor. Diseño.com. Buenos Aires, Argentina. 2001. Pp 93-104

Guerra, Ma. Eugenia. Cuadernos de Comunicación Crítica. Imagen y palabra. BUAP; Puebla, México. 1992. Pp. 62-68.

martes, 20 de abril de 2010

Kit de Diseño Gráfico

El Kit de diseño gráfico es muy importante para Majo, ya que como ustedes ya saben, ella es diseñadora gráfica. El kit consiste de estas herramientas básicas:

• TIPOGRAFÍA,
• COLOR Y TONO,
• FORMA GRÁFICA, PROPORCIÓN: espacioy tamaño
• ÍCONO= signo, imagen, símbolo gráfico que representa un objeto
• TEXTURA

Este kit se organiza y estructura sintácticamente, a través de códigos.
Los códigos gráficos son un sistema de signos y reglas que permiten formular y comprender un mensaje o cambiar un sistema de símbolos sin modificar la información que expresa.

Código morfológico: organización el uso de punto, línea, plano, formas, proporción, imagen, símbolos, colores, tipos, textura.

Código cromático: uso del espectro cromático, y tipos de color, primarios, secundarios, complementarios, acromáticos, etc.

Código tipográfico (uso de tipos y familias tipográficas.

Ahora hablaremos de la modelización icónica de la realidad.
Una imagen nunca es la realidad misma, siempre se mantiene una relación con la realidad, sin importar el grado de parecido o fidelidad que tenga con la realidad. Así es como toda imagen es un modelo de la realidad.

Lo que varía no es la relación que una imagen mantiene con su referente, sino la manera diferente que tiene esa imagen de sustituir, interpretar, traducir o modelar la realidad. El proceso de modelización icónica comprende dos etapas: la creación icónica y la observación icónica.

En el proceso de creación icónica se produce una primera traducción de la realidad en imagen como por ejemplo el boceto a lápiz o carboncillo que realiza un pintor como apunte de un motivo pictórico.

En la segunda modelización se utilizan como instrumentos de interpretación de la realidad
elementos y estructuras icónicas, es decir, categorías plásticas que sustituyen a la realidad. Como resultado se obtiene la representación deuna imagen. Este modelo no es nunca la realidad, pero no está totalmente desconectada de ella.

En la etapa de observación icónica el proceso es inverso. La imagen ya existe y lo que percibimos es un esquema icónico de naturaleza representativa que posee dos propiedades: un código "naturalista", es decir, un modo de ver peculiar de cada período histórico y un reconocimiento, o sea, un resumen de los elementos esenciales que definen el objeto representado en la imagen.

Existen tres tipos de modelización icónica
1. Representación: la imagen sustituye a la realidad de forma analógica; una fotografía en color de una persona o su retrato al óleo. En ambos casos entre imagen y realidad existe una similitud. Es posible identificar, con mayor o menor exactitud, al sujeto que aparece en la foto por comparación con su aspecto "real".



2. Símbolo: la imagen atribuye una forma visual a un concepto o una idea. En todo símbolo icónico existe un doble referente: uno figurativo y otro de sentido o significado.


3. Signo: la imagen sustituye a la realidad sin reflejar ninguna de sus características visuales. Son arbitrarios, como las palabras escritas o algunas señales de tráfico.


Elementos morfológicos:

PUNTO



El punto es la unidad mínima de información visual, y está caracterizado por su forma, por su tamaño, por su color y por la ubicación que tenga dentro de la composición gráfica. Su forma es generalmente circular, pero también puede ser rectangular, como ocurre en los monitores, triangular o una mancha sin forma definida. Es el elemento más simple de la comunicación visual.
Existen tres tipos de puntos:
Centros geométricos: en el espacio plástico el centro es el foco principal de atracción visual.



Puntos de fuga: son polos de atracción visual e provocan una visión en perspectiva.


Puntos de atención: son posiciones de la imagen que, por la disposición de los elementos icónicos, provocan y atraen la atención del observador.



Funciones del punto en las imágenes.
Crear patrones de forma mediante la agrupación y repetición de unidades de puntos.



Foco de la composición (punto focal) o centro visual



Producir dinamismo al sugerir un efecto de movimiento.



Mostrar texturas y aportar sensación de espacio.



LÍNEA
La línea se puede definir como la huella de un punto en movimiento o como una sucesión de puntos contiguos sobre un plano. La línea es el elemento más básico de todo grafismo y uno de los más utilizados. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también puede ser dinámica y variada.
Tiene dos fines esenciales: señalar, en el caso de la comunicación visual aplicada, y significar, como en el arte.
Las líneas se pueden clasificar según diferentes categorías (Villafañe y Mínguez, 1996):

Líneas implícitas
Líneas de asociación



Intersección de planos


Líneas geometricas


Líneas aisladas


Conjuntos de líneas
Líneas rectas entrecruzadas


Líneas convergentes

Estructura de fugas


Línea objetual


Línea figural
Línea contorno: no hay delimitación clara de la figura


Línea recorte: la figura está claramente diferenciada del fondo.


PLANO
El plano es un elemento morfológico de superficie, íntimamente ligado al espacio y tiene dos funciones
Bidimensionalidad. El plano define lo alto y lo ancho, y puede ser proyectado en el espacio las veces que se desee y en la orientación que convenga simulando volumen.

Forma. El plano determina la organización del espacio, su división y su ordenación en diferentes subespacios. La superposición de planos nos permite crear sensación de profundidad.


COLOR
Es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los fotorreceptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético.
El color es una experiencia sensorial que se produce gracias a tres factores:
1. Una emisión de energía luminosa. El color está directamente relacionado con la luz. Incluso, aunque exista luz en nuestro entorno, dependiendo de sus características, tendremos distintas apreciaciones de los colores de los objetos.

2. La modulación física que las superficies de los objetos hacen de esa energía.
3. La participación de un receptor específico: la retina. El ojo humano contiene tres tipos distintos de receptores del color, que son sensibles a la luz roja, verde y azul (RGB: Red, Green and Blue).


La naturaleza plástica del color
Existen dos naturalezas cromáticas:
1) Color del prisma o color-luz, que es el resultado de una síntesis aditiva (suma de radiaciones de distinta longitud de onda) de diferentes proporciones de azul, rojo y verde. Es el caso de la TV o los sistemas de vídeo que son capaces de "generar" luz.

2) Color de la paleta (color-pigmentario o color-materia). Estamos hablando de materias coloreadas que actúan como filtros de luz. Es el caso de los colores que se plasman en el papel o el lienzo, ya que estos soportes reflejan la luz en vez de generarla. Los colores son obtenidos por sustracción a partir del azul cián, el rojo magenta y el amarillo cadmio. (CMY: Cian, Magenta and Yellow).

Colores primarios: rojo, magenta, azul, cián y amarillo cadmio. No pueden obtenerse por la mezcla de otros colores y son la base de todos los restantes.

Colores secundarios: verde, violeta y naranja. Resultado de la mezcla de dos primarios a partes iguales.

Características esenciales de los colores
1. Tonalidad: es el estímulo que nos permite distinguir un color de otro. Facilita la discriminación entre un color y otro.


2. Saturación: es la sensación más o menos intensa de un color, es decir, su nivel de pureza. Un color estará más o menos saturado según la cantidad de blanco que lleve mezclado.
3. Temperatura de color: la luz natural tiene una alta temperatura de color, mientras que la luz artificial tiene una baja temperatura de color.

Funciones del Color
La capacidad comunicativa del color es comparable a la de la palabra. La aplicación del color es una mezcla entre la estética y la sinestesia.
Los colores aportan por sí mismos significados, como por ejemplo el negro significa muerte o luto, el blanco significa paz y tranquilidad, etc.
El color contribuye a la creación del espacio plástico de la imagen. Según cómo se utilice el color se obtendrá la sensación de percibir un espacio bi o tridimensional. El tono cumple dos funciones en este sentido:
• representar la forma simulando el efecto de la luz mediante el sombreado y el modelado de superficies.
• representar la perspectiva aérea, que permite sugerir la distancia, reduciendo progresivamente el valor tonal (claro/oscuro), a medida que aumenta la distancia respecto al punto de vista del observador.
El color es también un elemento dinamizador de la composición a través del contraste. Los colores fríos y calientes son los que más contrastan.

FORMA
La forma es un elemento a medio camino entre lo perceptivo y la representación.
La función más importante que un elemento icónico puede poseer esta en la definición del concepto de forma estructural y es: la capacidad de identificar al objeto de la representación o de la percepción.

Una forma es arquetípica cuando sirve como modelo. Es por esto que la representación arquetípica exige: simplicidad y fácil reconocimiento y una adecuación realista al significado que quiere expresar.


Tres maneras básicas de representar la forma:
Proyección
Es una abstracción visual y los criterios que deben seguirse para conseguir la mejor representación del objeto son:
1. ser esencial: recoger el esqueleto estructural del objeto;
2. ser generativa: permita completar aquellos elementos que la forma no recoge.


Escorzo
Representación de un objeto en sentido perpendicular u oblicuo con relación al plano del cuadro que contiene la imagen por medio de la perspectiva. Da sensación de profundidad y tridimensionalidad.


Traslapo
Superposición de objetos en la imagen. Para que dos objetos superpuestos puedan ser percibidos adecuadamente han de cumplirse dos requisitos:
1. deben ser percibidos como independientes;
2. deben estar situados en distintos términos del espacio de la representación.


TEXTURA
Es la propiedad que tienen las superficies externas de los objetos, así como las sensaciones que causan, que son captadas por el sentido del tacto.
Su principal función es la capacidad para sensibilizar superficies, aportar la sensación de aspereza, rugosidad, suavidad, lisura, etc. La textura afecta a dos modalidades sensoriales diferentes: la visual y la táctil. Además, permite representar la profundidad en un plano bidimensional.


Referencias:
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen13.htm
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1298.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Color
Presentación Kit de Diseño Gráfico. Moodle. http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen02.htm

martes, 13 de abril de 2010

Niveles de Iconicidad

Hola otra vez, ya ando regreso por aquí. Ahora me toca explicarles el tema de niveles de iconicidad.
La escala de iconicidad es una taxonomía que se basa en la semejanza entre una imagen y su referente. Es una convención construida para representar mediante una serie, ordenada de mayor o menor, los diferentes tipos de imágenes de acuerdo a su nivel o grado de iconicidad. Cada salto de iconicidad decreciente supone que la imagen pierde alguna propiedad sensible de la que depende la citada iconicidad. La siguiente escala se establece para la imagen fija (basada en Villafañe y Mínguez, 1996).


1. Representación no figurativa




2. Esquemas arbitrarios



3. Esquemas motivados



4. Pictogramas



5. Representación figurativa no realista



6. Pintura realista



7. Fotografía en blanco y negro




8. Fotografía en color



9. Hologramas




10. Modelo tridimensional a escala




11. Imagen natural



Referencias:
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen05.htm